用于加速的机器切换的系统和方法

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用于加速的机器切换的系统和方法

时间:2019-11-26本站浏览次数:410

       

用于加速的机器切换的系统和方法

一种计算机实施的系统,用于:响应于来自客户端设备的用户输入来启动新的在线视频游戏,所述在线视频游戏在被初始化时在第一服务器上处于第一状态;在所述服务器上执行所述在线视频游戏,从而促使所述在线视频游戏进入第二状态;暂停或终止所述在线视频游戏;确定所述第一状态与所述第二状态之间的差异,并生成包含所述差异的差异数据;通过网络将所述差异数据传送给第二服务器;以及响应于指示所述用户希望恢复所述在线视频游戏的用户输入以及响应于所述第二服务器被选为在其上执行所述视频游戏的服务器,所述第二服务器根据所述差异数据和所述第一状态重新创建所述第二状态。

在一实施例中,流重放逻辑3112并不解码HQ流并在之后使编码器3100重新编码该流。相反地,其简单地从指定点将HQ流3110直接流向客户端设备205。客户端设备205上的解码器3102之后解码HQ流。因为此处所述的回放功能一般不具有像播放实时视频游戏那样的低延时需求(例如:如果玩家只是简单地查看先前的游戏播放,而不是主动玩该游戏),所增加的普通高质量HQ流一般固有的延时可导致可接受的终端用户体验(例如,具有更长延时但是高质量的视频)。

入埠路由逻辑3141和1502经由信号路径3151将HQ流路由到内部延迟缓冲器(例如RAID阵列3115)或其他数据存储设备,和/或经由信号路径3152将HQ流反馈给用于额外处理的应用程序/游戏服务器和编码器3100。如上所述,一旦请求,HQ流3121Hn-3125Hn随后被流入到终端用户(例如参见图31b和关联内容)。

主机服务210使得有空前机会来在互联网上建立视频丰富的社区服务。图20显示用于主机服务210上的游戏玩家的例示性用户页面。如同游戏取景器应用程序一样,用户页面为在应用程序/游戏服务器1521-1525中的一者上执行的应用程序。该页面上的所有缩略图及视频窗显示恒定地移动的视频(若片段短,则其循环)。

本文中所描述的主机服务210极其适合于支持此未来世界,因为其能够承受不切实际以致不能安装于家庭中或大多数办公室背景中的计算能力及大容量储存资源,而且其计算资源总是最新的(在可用的最新的计算硬件的情况下),但是在家庭背景中,将总是存在具有较旧代的PC及视频游戏的家庭。此外,在主机服务210中,用户被隐瞒所有此计算复杂度,因此,即使用户可能正使用非常尖端的系统,自用户的观点看,也如改变电视上的信道一般简单。另外,用户将能够存取所有计算能力及计算能力将自任何客户端415带来的体验。

开发新游戏的成本随着PC及控制台能够制作越来越尖端的游戏(例如,具有更逼真的图形(诸如,实时光线追踪),及更逼真的行为(诸如,实时物理学仿真))而增长。在视频游戏业的早期,视频游戏开发是应用程序软件开发非常类似的过程;也即,大多数开发成本在软件的开发中(与图形、音频及行为要素或“资产”的开发相对比),诸如可被开发以用于具有广泛特殊效果的电影的那些软件开发。现今,许多尖端的视频游戏开发成果比软件开发更类似于富有特效的电影开发。举例而言,许多视频游戏提供3-D世界的仿真,且产生更加真实(也即,看似与摄影拍摄的实景(liveaction)图像一样逼真的计算机图形)的人物、道具及环境。照片一样逼真的游戏开发的最具挑战方面中的一者为创建不能区别于实景人脸的计算机产生的人脸。面部捕获技术(诸如,由加州的圣弗朗西斯科的Mova开发的Contour™(轮廓™)真实性捕获系统)捕获表演者的面部的精确几何形状并在表演者处于运动中时以高分辨率追踪表演者的面部的精确几何形状。此技术允许在PC或游戏控制台上再现(render)3D面部,该3D面部实际上不能区别于所捕获的实景面部。精确地捕获及再现“照片一样逼真的”人脸在多个方面是有用的。首先,高度可识别的名人或运动员常常用于视频游戏中(常常被高成本雇用),且不完美性可能对于用户而言显而易见,从而使观看体验(viewingexperience)分心或令人不愉快。经常地,需要高度细节来实现高度的照片一样的逼真感-潜在地需要再现大量多边形及高分辨率纹理(在多边形和/或纹理在帧接帧的基础上随着面部移动而改变的情况下)。

自用户场所211处的输入设备421开始,一旦用户致动输入设备421,就将用户控制信号发送至客户端415(其可为诸如机顶盒的独立设备,或其可为在诸如PC或行动设备的另一设备中执行的软件或硬件),且将其分组化(在一个实施例中以UDP格式)并为分组给出目的地地址以到达主机服务210。分组将也含有用于指示控制信号来自哪个用户的信息。接着经由防火墙/路由器/NAT(网络地址转换)设备443将控制信号分组转发到WAN接口442。WAN接口442为由用户的ISP(互联网服务提供者)提供到用户场所211的接口设备。WAN接口442可以是电缆或DSL数据机、WiMax收发器、光纤收发器、蜂窝式数据接口、电力网十办1¾!=!(InternetProtocol-over-powerlineinterface),^¾¾¾NW许多接口中的任何其他接口。另外,可将防火墙/路由器/NAT设备443(及(可能地)WAN接口442)整合到客户端415中。该一个实例将为移动电话,其包括用于实施家庭或办公室客户端415的功能性的软件,以及用于经由某标准(例如,802.Ilg)而无线地路由及连接到互联网的装置。

图19的实例显示如何在游戏中使用该合作,但该合作可为用于应用程序的极其强大的工具。考虑一各情形:其中一大建筑物正由在芝加哥的建筑师为以纽约为基地的房地产开发商为纽约市设计,但该决策涉及在旅游中且碰巧在迈阿密机场的财务投资者,且需要进行关于建筑物的特定设计要素(在其如何搭配其附近的建筑物方面)的决策,以满足投资者与房地产开发商两者。假定建筑公司在芝加哥具有具有附接到PC的相机的高分辨率监视器,房地产开发商在纽约具有带相机的笔记本计算机,且投资者在迈阿密具有带相机的移动电话。建筑公司可使用主机服务210来对能够进行高度逼真3D再现的强大的建筑设计应用程序进行主机代管,且其可利用纽约市的建筑物的大数据库,以及正设计的建筑物的数据库。建筑设计应用程序将在应用程序/游戏服务器1521-1525中的一者上(或若其需要大量计算能力,则在若干者上)执行。处于全异(disparate)位置处的3个用户中的每一者将连接至主机服务210,且每一者将具有对建筑设计应用程序的视频输出的同时观看,但其将被针对每个用户具有的给定设备及网络连接特性而由共用硬件压缩1530适当地设定大小(例如,建筑公司可经由20Mbps商用互联网连接看见2560X144060fps显示,纽约的房地产开发商可经由其笔记本计算机上的6MbpsDSL连接看见1280X72060fps图像,且投资者可经由其移动电话上的250Kbps蜂窝式数据连接看见320X18060fps图像)。每一方将听到其他方的语音(将通过应用程序/游戏服务器1521-1525中的许多广泛可用的会议呼叫套装软件中的任一者来处理会议呼叫),且经由用户输入设备上的按钮的致动,用户将能够使用其本地相机使视频出现。随着会议进行,建筑师将能够通过极具照片般逼真感的3D再现显示当其使建筑物旋转且使其邻接该区域中的另一建筑物飞越(fly-by)时建筑物看起来像什么,且所有方均将在各方的显示设备的分辨率下可见到相同视频。由任何方使用的本地设备中的任一者均能够以该真实感处理3D动画不是问题,更不用说下载或甚至储存再现纽约市的周围建筑物所需的巨大数据库。自用户中的每一者的观点看,尽管距离很远,且尽管是全异本地设备,但其将简单地在难以置信的真实感程度下具有无缝体验。此外,当一方希望其面部被看来较佳地传达其情绪状态时,其可如此进行。另外,若房地产开发商或投资者希望控制建筑程序且使用其自身的输入设备(其为键盘、鼠标、小键盘或触摸屏幕),则其可如此,且其可以用无感知的延时来响应(假定其网络连接不具有不合理的延时)。举例而言,在移动电话的状况下,若移动电话连接至机场的WiFi网络,则其将具有非常低的延时。但若其使用美国现今可用的蜂窝式数据网络,则其很可能将遭受引人注意的滞后。但是,对于会议的大多数目的(其中投资者正观看建筑师控制建筑物飞越或正谈论视频电话会议),甚至蜂窝式延时也应是可接受的。

先前技术视频游戏系统及应用程序软件系统的另一缺点在于:他们很复杂,且通常遭受错误、崩溃和/或无意识且不需要的行为(统称“缺陷”)。尽管游戏及应用程序在发行之前通常经历除错及调谐过程(经常称为“软件质量保证”或SQA),但几乎不变的是:一旦游戏或应用程序被发行到领域中的广大受众,缺陷就会突然出现。遗憾的是,软件开发商难以在发行之后识别及追踪到许多缺陷。软件开发商可能难以意识到缺陷。即使当其了解缺陷时,也可能仅存在其可用于识别是什么引起该缺陷的有限量的信息。举例而言,用户可打电话给游戏开发商的消费者服务热线且留下消息,该消息陈述:当玩游戏时,屏幕开始闪烁,接着变成固体蓝(solidblue)且PC冻结。其为SQA小组提供了在追踪缺陷中有用的非常少的信息。在线连接的一些游戏或应用程序在特定状况下有时可提供更多信息。举例而言,有时可使用”看门狗”过程来监视游戏或应用程序是否“崩溃”。看门狗过程可收集游戏或应用程序崩溃时关于游戏或应用程序过程的状态(例如,存储器堆栈使用状态、游戏或应用程序进展到的程度等)的统计,且接着经由互联网而将所述信息上传至SQA小组。但在复杂游戏或应用程序中,该信息可花费非常长的时间来解密,以便准确地确定在崩溃时用户正在进行什么。尽管如此,也不可能确定什么事件序列导致崩溃。




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